游戏设计中随机性设置与玩家体验的相关性研究及其应用

摘 要:本文旨在探讨游戏设计中随机性设置与玩家体验之间的相关性。本文先对随机性的概念进行探讨,如果随机性设置不当,可能会降低玩家的体验感并影响游戏的平衡性。接着,研究还将探讨随机性设置在玩家体验中的作用,如何引导玩家适应和利用随机性,提高游戏的可玩性和满意度。本研究以《山海经》游戏设计开发为例,为相关领域内的游戏设计提供实践指导。

关键词:规则;随机性;游戏设计

当今,游戏设计领域广泛应用随机性。为了提升游戏的可玩性,游戏设计师会通过增加游戏的随机性与自由度来提升玩家的游戏体验。然而,如何让玩家更好地完成游戏成为一个关键问题。如果游戏设计得过于简单,往往导致玩家在短短几分钟就放弃了该游戏;而有时,游戏进程变化过快,同样让玩家不得不放弃游戏。因此,如何优化游戏设置以促进玩家获得更好体验就显得十分重要。

一、规则与随机性的相关性探究

(一)游戏中的规则

社会秩序的基石是法律,承担着维护公共利益和保障个人权益的重要责任,而游戏中的秩序则依赖游戏规则来确保游戏的公平性和可操作性。法律教导我们在日常生活中如何行事,明确应遵守的规范和不可逾越的底线,从而让我们能够获得一个充实而有意义的人生。游戏规则指导游戏中的行为方式,告知我们在特定局势下应采取的策略和操作,以确保我们能够享受到愉悦而流畅的游戏体验。

游戏从本质上讲是对现实生活的抽象再现,旨在通过娱乐帮助人们学习生活知识,同时满足人们无法在真实环境中获得的体验需求,这正是游戏最重要的价值所在。因此,游戏中允许存在随机性元素,就像人们猜测电影结局一样,最受欢迎的结局往往是出人意料的结局,而不是轻易能猜到的结局。随机性的意义在于通过切割时间来创造新的模式,这种模式能够打破常规,也意味着玩家需要学习这一模式。虽然随机性在游戏中具有重要作用,但也应注意控制其程度,以避免让游戏变得混乱和不可预测。同时,随机性还应与游戏的主题、目标和体验相衔接,以确保其在游戏中的意义和价值。

(二)随机性和规则的相关性分析

第一,随机性与规则相辅相成。游戏规则是游戏运行的基础,它们定义了游戏的目标、操作方式和胜利条件。而随机性则为游戏增加了不确定性和挑战性,促使游戏更具有变化和趣味性。以棋盘类游戏为例,棋盘布局和玩家行动都受到规则的限制,但骰子的随机结果会导致每一局游戏都有不同的发展方向。

第二,随机性对游戏体验和策略的影响是多方面的。随机性能够为玩家提供新颖和刺激的游戏体验,增加游戏的乐趣和吸引力,同时也会对玩家的决策和策略产生影响。玩家需要在不确定性中做出选择,并适应可能的变化。对游戏设计者来说,合理地运用随机性可以提高游戏的平衡性和可玩性。

(三)有序随机与无序随机的差异

随机性分为有序与无序两类。有序随机是可预测的、有规律的、在预期范围之内的随机。而无序随机是未知的、无规律的、完全不可预测的随机。

隨机性在一定程度上应是可预测的,具有一定规律性的。人们参与游戏时,需要不断思考,预测可能发生的情况,而非仅靠运气。以多米诺骨牌为例,随机性是非常重要的一项游戏机制,除了随机性以外,让玩家探究摆放多米诺骨牌的规律也成为游戏的一部分,玩家需要在游戏过程中逐步掌握相关知识,才能够在游戏中探索更多进阶玩法。

在游戏设计领域,还存在着无序随机这一概念。无序随机类似于彩蛋,旨在增加玩家在游戏中的趣味性。无序随机让玩家在游戏过程中时刻保持兴奋状态。然而,它并不能持续吸引玩家,因为即使玩家多次玩同一款游戏,也无法完全掌握具有不可预测条件的游戏机制,这将会导致玩家无法深入理解游戏。因此,玩家会很难在游戏中获得好的游戏体验。

优化有序随机和无序随机的关系是游戏设计的重要课题之一。游戏过度依赖有序随机可能导致游戏枯燥乏味,而过度依赖无序随机可能导致玩家感到失望或无力掌控游戏进程。因此,设计师需要根据游戏类型和目标受众的特点,合理把握有序随机和无序随机之间的平衡。

二、有序随机与玩家体验之间的相关性分析

(一)有序随机在游戏中的设置与应用

有序随机在游戏中被视为一种介于规则和无序随机之间的设计元素。这种设计遵循一定程度的规则性,玩家通过多次游戏,能够逐渐加深对游戏中有序随机的理解,这种设计也为游戏增添了一些不确定性因素。游戏的目的决定了玩法的进程必须具备一定的随机性,随机性和未知性也是游戏中的重要乐趣之一。

在桌面游戏中,骰子被广泛应用于多种游戏场景。传统六面骰子的投掷结果仅限于1至6之间,这对玩家的运气和胜负关联过大,让游戏体验变得无序且不可预期,同时缺少一定的策略性。然而,在游戏设计中存在将无序随机改变为有序随机的实例,例如投掷骰子时,单个骰子的投掷结果不可预测,但是多个骰子共同投掷的组合方式却可以预测投掷结果的走向。著名的桌面游戏《卡坦岛》(图1)巧妙采用了两个六面骰子作为游戏机制,充分表现了策略性的要素。玩家将投掷的两个六面骰子的点数相加,让结果变得可以预测,投掷出两个骰子,点数之和为二与十二的概率最小,而点数之和为六与七的概率最大。此设计在宏观层面上促使策略型玩家能够掌握局势,同时在微观层面上保留了一定程度的不可预测性,这让一些技术水平较差的玩家也有机会追赶甚至逆转局面。

(二)随机性对玩家游戏体验的引导意义

在玩家游戏体验中,随机性具有重要意义。如果所设定的随机性难度不符合目标用户的能力,将会导致负面效果产生。过度依赖规则或运气都会导致玩家难以持续参与游戏。游戏过于困难会让玩家失去信心,而太简单的随机性设置会让玩家迅速发现其中的规律并找到解决方法。尽管此时玩家会获得良好的游戏体验,但游戏在之后将失去可玩性。一旦玩家发现游戏无法提供新的体验或挑战时,对玩家而言,这款游戏就会失去价值。因此,随机性的设置不仅影响玩家体验,还会影响游戏本身的生命周期。为了避免因难度设置不准确而导致游戏可玩性丧失的情况发生,游戏随机性的设计必须在一定程度上考虑玩家对游戏的掌控能力。同时,为了引导玩家积极参与游戏并提供优质的游戏体验,随机性的设置必须符合玩家个人能力和角色能力。就玩家个人能力而言,游戏随机性的设置不能超出其认知能力范围,以避免玩家产生认知障碍;对玩家在游戏中扮演的角色而言,随机性的设置不能让通关过程过于困难,以免导致玩家失去耐心。基于以上考虑,最佳的难度设置标准应当是玩家在自身能力范围内,进行一定的思考便能够通关。

三、随机性设置的原则

经过研究,本文得出游戏随机性设置应遵循以下原则:平衡性原则、递进性原则和可预测性原则。首先,平衡性原则要求游戏随机性的难度应合理平衡,既要具备足够的挑战性,又不能过于艰难,以避免玩家感到无法完成任务而放弃挑战。其次,递进性原则指出游戏随机性的难度应逐渐增加,让玩家有机会逐步提升自身技能,从而增强游戏的可持续性。最后,可预测性原则强调游戏中的随机性机制应该是有序且可预测的,而非完全无序且不可预测的。

四、《山海经》游戏设计产品的设计产出

(一)《山海经》的历史与文化价值

本文之所以选择《山海经》作为创作课题,是因为《山海经》中蕴含着深厚的历史价值与文化价值。首先,《山海经》作为一部古代地理著作,记载了中国古代地理的开拓过程。它详细记录了中国各个地方的山川地貌、江河湖泊以及神话传说。这对研究中国古代地理变迁、民族迁徙等具有重要意义,也让我们能够更加全面了解古代中国的地理环境。

其次,《山海经》所蕴含的丰富的神话传说不仅为我们提供了一个独特的宇宙观,也反映了古代中国人的思想观念和精神追求。这些传说中的神兽、怪异动植物、神仙妖精等形象构筑了一个神秘而美丽的古代中国世界,给人们带来了无限的想象空间。同时,这些传说也反映了古代中国人对自然环境的敬畏,对人与自然和谐相处的追求。

(二)用户人群分析

《山海经》作为一部文学作品,拥有众多引人入胜的奇异之事和丰富的自然知识。儿童正处于探索世界的年龄阶段,会对《山海经》中的事物产生强烈的好奇心和求知欲。他们对其中的神秘生物和景观拥有浓厚的兴趣,并会自发地探索这些事物的来历和故事。

著名的儿童心理学家让·皮亚杰提出了认知发展理论。根据他的理论,儿童在7-11岁之间,其思维能力将得到显著提升。在这个阶段,儿童具备进行逻辑推理和解决具体问题的能力,开始理解数学概念和运算符号,并具备思考多个方面问题的能力。

考虑到《山海经》游戏设计与地理历史知识相关,并需要进行简单思考,因此,游戏的目标用户定位在7岁及以上人群。

(三)随机性设置在《山海经》游戏设计中的应用

該设计是一款以《山海经》为主题的儿童桌游,玩家在游戏中的目的是收集神兽卡牌和资源来占领山川,游戏物品包含地图、神兽卡牌以及资源模型。为体现《山海经》中的山川与河流,地图采用积木模块化设计(图2);神兽角色则以卡牌形式呈现,并以卡通风格进行绘制(图3)。此外,《山海经》中的物品和资源也以实物模型的形式出现在桌游中(图4)。

地图由山川与河流两个组件构成,玩家在游戏中扮演的角色只能在山川上移动,而不能在河流中行进。河流作为地图的底板,位于地图的底部位置,而山川则由可模块化拼接的组件构成,分为森林、草原、沙漠以及冰川四种组件。

四种组件用不同的颜色来区分,且位于地图的顶部位置,可以拼接形成各种不同的地貌形态。同时,山川地图上有可以翻开的棋子来显示玩家可以获得何种资源,不同的地理位置可获得的资源也不同,这样的设计为游戏增添了一定的随机性和策略性,同时也涵盖了一定的地理知识,而目标用户现阶段已能够掌握并学习游戏中的规律。

在该游戏中使用了两枚骰子,不同于传统的点数标记,该游戏通过骰子上不同的山川图形数量来展示投掷结果。这种设计方式旨在向玩家呈现每次投掷后所能跨越山川的数量,投掷结果并非单一概率,而是具有一定的规律性,以提升游戏的策略性和可玩性。

游戏通过骰子投掷来决定哪位玩家拼接地图,并以此确定轮次。每位玩家在其轮次内以骰子的投掷数决定角色前进距离,并相应揭开所到达位置的角色底部棋子,从而获得相应的资源和卡牌。然后,玩家将其所得资源与卡牌放置在个人位置上。通过利用资源和卡牌技能,玩家能够占领更多位置。当地图上的所有板块均被占领后,游戏终止,占领最多位置的玩家获胜。

五、结 语

本文通过对游戏随机性的总结和概述,深入探讨了游戏设计中随机性设置的方法。为了更好地适应目标用户,笔者进行了目标用户的调查与研究,总结了用户群体的特点,并了解其认知范围,不断优化游戏设置,让游戏的随机性设置机制更加符合目标用户的需求。在未来的研究工作中,笔者将继续深入研究游戏随机性设置的影响因素,以及如何进一步优化设置,从而提升玩家游戏体验。

参考文献

[1] 余汪宇.电子游戏中的随机性设计研究[D].杭州:中国美术学院,2021.

[2] 姚晓光,田少煦,梁冰.游戏设计概论[M].北京:清华大学出版社,2018.

[3] 本内特.随机性[M].严子谦,严磊,译.长春:吉林人民出版社,2001.